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移动互联网数字产品版权保护现状问题与改进

发布时间:2021-01-22 07:05:18 阅读: 来源:钢纤维厂家

关键词(以下顺序不同):

(1) JASRAC(日本音乐著作权协会):是依日本著作权管理事业法设立,并于日本国内经营音乐著作权集中管理事业的社团法人。英文名称JASRAC---Japanese Society for Rights of Authors, Composers and Publishers,依此较常简称为JASRAC。

(2) ACCS(计算机软件著作权协会):是日本国内对入会成员帮助行使保护自身著作权不受侵害的权利、受文部科学省承认的社团法人。英文名称Association of Copyright for Computer Software,简称为ACCS。

(3) VASC(增值服务专业委员会):即中国通信企业协会增值服务专业委员会(Value-added Service Committee的简称),是经民政部正式批准的、中国通信企业协会的下设分支机构。在业务上受工业和信息化部领导,依托工业和信息化部电信研究院的专业资源,由从事电信增值业务的企业单位、事业单位、社会团体(如学术团体、出版社等)组成,于2002年12月20日成立。

(4) CSA(中国软件联盟):(China Software Alliance缩写为CSA)是中国软件行业协会知识产权保护分会的简称,是一个旨在推进我国软件知识产权法律保护,打击盗版、仿冒、非法拷贝等侵权行为,净化软件市场,维护软件权利人合法权益,促进软件产业健康发展的社团组织。

(5) MCSC(中国音乐著作权协会):

由国家版权局和中国音乐家协会发起成立的音乐著作权管理组织,维护作曲者、作词者和其他音乐著作权人合法权益的非营利性机构。

引文

作为台盟工委经济科技支部代表,今年5-8月我参加了北京市政协创意文化产业调研小组主导的一系列调研活动,就最近数字商品版权保护的这一热门话题,我从自身从事的行业出发,跟大家分享一下其中部分的个人浅见,望能引起政府有关部门、权威企事业单位、行业有识之士和广大数字商品消费者们的关注和思考。

业界现状

2010年6月下旬,一则涉嫌破解手机游戏侵权而在北京市海淀区法院提起民事诉讼个案的新闻报道引起了行业人士的关注,此类诉讼在手机游戏业界到目前为止其实并不多见,但版权保护确确实实是已经在此行业被连喊七年、耳朵起茧了的话题。

2010年7月下旬公安部、工信部和国家版权局联合发起为期三个月“剑网行动”,分别针对音频视频及文学网站、网游动漫网站以及网络电子商务平台的热播影视剧、新近出版的图书、网游动漫、音乐作品、软件等,严厉打击未经许可非法上载、传播他人作品以及通过电子商务平台兜售盗版音像、软件制品等违法犯罪活动。这虽然将会给改善国内数字商品的正版发行环境起到一定促进作用,但最终的改善也是不能光靠单纯的几次“行动”就可达成的,需要持之以恒、便于操作的一些社会机构进行制度化和常态化的推进和保障。

中国移动在2000年11月推出“梦网计划”,实行移动互联网发展战略,至今正好十年历史。2003年9月开始对手机游戏下载类服务收费,其商业化运营也有了7年历程。中国移动通过移动互联网向自己的手机网民提供的内容服务中依收入排次:无线音乐、手机游戏和在线视频一直是三大上网类增值服务的收入来源。2009年底(南方网2010-7-15资讯),中国移动互联网用户数突破了两亿(12月当月用户),其中活跃用户为1亿。作为其中一大特色应用,手机游戏用户已达6,000万(12月当月),凭借64.3%的使用率占居首位。但是,其中真正从“移动梦网”官方网站下载正版且付费的当月用户(游戏用户消费游戏平均APRU为8元/月),实际不过1/10,即每月仅有市场规模4,800万RMB(中国移动游戏业务运营支撑公司内部报表)。这远远低于按6,000万用户推算出的每月应有市场规模48,000万RMB。

下图是2004年初到2009年底的六年间,中国移动手机游戏业务大盘收入(内容信息费总盘)演进情况(数据来源:“易观国际”):

从中可见市场总体成长的趋势迟缓,有较大起伏,规模在5千万-10亿人民币元之间演进。

推动市场发展的综合因素里:终端试配的统一程度、网络传输速度、内容品质的提高都很重要,但是部分个人或企业对新上线游戏的盗版传播一直是客观制约手机游戏市场发展的“拦路虎”。这从6,000万用户里只有600万付费就可看出端倪。

反过来讲,如果遏制了非法传播盗版的网络(网站)途径,

5,400万的未付费而又在使用手机游戏的用户的仅仅1/10(据上方网人脉圈专家预估会达到至少30%)转化到正版付费的世界里,则中国移动自身的手机游戏业务大盘将“自动”增长90%。即从2009年6亿元人民币“自动”上升到11亿元人民币的新规模,为尽快将手机游戏行业发展成一个百亿级的“新产业”形成一个更接近的“初始值”。

近邻经验

下图是2004年初到2009年底的六年间,日本最大电信运营商NTT DoCoMo的手机游戏业务大盘收入(内容信息费总盘)演进情况(数据来源:日本MCF):

从中可见市场总体成长的坚挺趋势,呈平滑增长态势,规模在30亿-70亿人民币元之间演进。

对于版权保护和鼓励创新,日本政府的有关行政部门是有宏观调控功能的。比如:文化厅(ACA)的著作权登录制度、总务省(MIAC)的情报通信国际战略局。

对于大多数从事数字商品(无线音乐,手机游戏等产品)研发、发行的企业和个体技术人员来说,侵权行为发生后,“被动地”事事都向有关政府部门反映来行使自己的版权权益、打击盗版,是没有效率、成本较高和操作性差的极端解决途径。通过加入版权保护的专业协会,作为会员充分享受协会的“主动”保护服务,是一种高效率、低成本、操作性强的通常解决途径。

作为参照例,具体到JASRAC和ACC的版权保护协会的事业内容,请参考如下:

JASRAC

事业目的

保护音乐作品的著作权,一并促进音乐作品的顺利使用。以此推动音乐文化的普及与发展。

事业内容

(1) 从事与音乐作品著作权相关的管理事业;

(2) 与国外著作权管理团体之间的联络,以及音乐作品著作权的相互保护;

(3) 参与个人的录音、录像作品有关的扶持资金的运营;

(4) 从事著作权思想普及、参与著作权思想事业、音乐作品著作权相关的调查研究;

(5) 从事资助音乐文化振兴的事业;

(6) 从征集与发放音乐版权使用费的代理行为中,收取适当的手续费。

ACC

事业目的

为了适当且确实地保护知识产权而进行辅助权利行使、普及与启发著作权知识与意识、推广防止不法复制的技术手段等三大活动。

事业内容

1、针对著作权侵害行为,行使会员的受保护权利,采取支援

行动

(1) 防止网络上著作权侵害行为的协作

以委员会为中心,就有关恶意使用文件共有软件、互联网竞买而产生的著作权侵害的各种问题,与供应商、互联网竞买事业公司合作,共同解决;

(2) 防止组织内部的软件非法复制的协作

以委员会为中心,为了防止在企业和团体等组织中发生的非法复制行为,在国内外彻底推进“软件管理”的普及;

(3) 支援刑事案件

就有关销售盗版、恶用文件共有软件等著作权侵害行为,积极地进行信息收集、实情调查;

(4) 支援民事案件

在组织内部设立处理非法复制的信息受理窗口,与会员一起,支援共同的权利履行。

2、与著作权等相关的普及、启蒙活动

(1) 面向多媒体的宣传活动

从会员企业提起的刑事申诉开始,对此类信息进行新闻发布,并且以意见广告的形式发表在IT相关杂志上,进而可采取专稿发表形式广而告之;

(2) 书籍和传单的制作、网页的运维

为了进行著作权相关的启蒙活动,制作书籍、招贴画、传单、小册子,同时通过互联网主页提供信息;

(3) 面向会员发行邮件新闻

对于会员,活用邮件一览表,定期发行邮件新闻,就著作权相关的最新动向进行联络。

3、就有关著作权问题的调查研究和政策谏言

(1) 对关联团体、政府机构、国会的动向调查

从文化审议会的著作权分科会开始,参加各种委员会、研究会和协商会,活用“公众留言”,进行政策性谏言,实施信息收集活动;

(2) 制定和协调行业规则

对音乐著作权等管理事业者管辖下的乐曲,在游戏软件里和网络上传播时,就使用费的征收方法进行讨论和协商。

4、在海外进行著作权权利的保护活动

(1) 在亚洲地区的著作权保护(*笔者注:此种分类法含有一定偏见)

从中国开始的亚洲地区,支援日本企业的内容商务(Content

Business),普及和启蒙著作权知识。另外,与有关团体一道配

合,实施对游戏软件、动漫等日本内容的盗版对策;

(2) 启发在海外的日本企业

对亚洲地区的日资企业,通过演讲和派送小册子等方式,在企

业内部推行追求彻底的软件管理的活动;

(3) 在其他地域的著作权保护

在亚洲以外的其他国家,积极地实施调查和信息收集。

改善方向

仁者见仁、智者见智,以下是一些笔者的浅见(鉴于目前尚对国内有关部门考察和了解的程度不足,暂时不代表政协的调研结论):

(1) 建议隶属国家版权局的中国音乐著作权协会(MCSC=Music Copyright Society of China)能够借鉴JASRAC音乐版权费用(授权费)的主动代收、代缴的运营体制,同时适当提高我们自己协会的代理费(比如:设定企业使用数字音乐商品的下载收入(营业税前收入)的20%+保底金200元/曲.年);

(2) 通过国内相关行业协会(VASC、CSA)的平台,在诉讼发起的前一阶段,借鉴ACCS对游戏版权的主动调查权源方、主动发信息给会员企业、预先支援手机游戏关联的民事和刑事诉讼程序的做法,建立行业数据库和软件比对系统。即可以节省或避免诉讼成本,也可以达到早期发现、早期治理的目的。正向规范市场秩序,强化企业创新的土壤,增强游戏厂商的维权意识,促进中国手机游戏行业的良性发展,为从Made in China(中国制造)转变为Created by China(中国创造),争取一片纯净而广阔的蓝天。

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